3D MAX 기본

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http://ilovecg.info/tt/ 맥스강좌


3d max
autodesk korea에서 service pack2 down받아 깔기~


file
save selected = 선택된 오브젝트만 저장하기
xref objects.. = 팀작업 작업진행중에 잘못된 부분을 도중에 수정할때.. 사용
merge... = 다른max파일을 현제 작업창에 불러옴
import = max 파일이 아닌 파일을 불러올때 주로 ai 파일을 불러옴
옵션중에 일러8버젼으로 저장된 ai파일만 불러 올수 있음
export = 마야와 연동시키기위해선 fbx로 선택해 보내기를하면된다



edit
ctrl+v = capy
         instance 이어질 작업이 함께 적용된다 (제한적으로)
move 단축키 w 포토샵의 v 와 같은...것
rotate 단축키 e
select by  >> color
           >> name  단축키 h



tool
display floater = 화면의 오브젝트들을 감추거나 보이게하고 락, 라이트 등을 제어하는 창 중요하다네ㅎ
layer manager = 각 오브젝트마다 혹은 그룹을 지정해서 레이어 지정해놓고 정리해둔다. 효율적인 작업
                (오브젝트를 선택하고 new layer를 선택하면 생길레이어에 지정되면서 생긴다)
light lister = 전체적인 많은 light 관리에 유용하다
정렬 단축키 alt + a >> 중심으로할 오브젝트를 선택하면 선택된 오브젝트를 중심으로 정렬이된다,로테이션도
오브젝트를 선택후 alt + q  를하면 선택된 제외된것은 모두 감추게된다 무겁거나 하나만 편집하기 불편할때
rename objects 를해서 종류가 다른것들도 함께 묶어 다른이름으로 수정가능 이것도 정리하기위한...



group
group시킬 objects를 select 해서 group해준다
완성시킨 objects를 관리해줄때 사용 (수정할 필요 없을때)
그룹에 더할 오브젝트를 클릭하고 attach 선택해서 함께할 그룹에 선택하면 포함된다
dttach는 그룹에서 한 오브젝트만 빼버릴때쓰인다
open 하면 그룹성질은 유지한상태로 각각의 오브젝트의 변형을 줄수 있다.
explode 모든 그룹을 해체 시킨다.


views
마우스 가운데 버튼을 누르면 스페이스바를 누르고 움직이듯이 뷰포트를 움직일수 있다
ctrl + alt 를 누르고 휠을 왔다갔다 하면 줌인 줌아웃이 가능하다~
alt누르고 움직이면 화면이 돌아간다 원래대로 돌릴려면.. top경우 t 를 누르면 돌아옴.
alt + w를 누르면 한 보더가 1view로 바뀌면서 확대된다..
shift + z 누르면 뷰에 관한 undo가 진행된다.
그리드 단축키 z
viewport background(alt + b) = files를 눌러 소스를 선택하고
aspect raido를 match bitmap을 해야 원본 그대로 들고 온다
오른쪽 display background, lock zoom/pan 을 체크 반듯이 하고
필요하면 animate background를 체크한다 (animation일경우)
프로그램 파일에 있는
3d max.ini 파일을 지우면 기본 옵션설정 상태가 처음으로 돌아온다.
카메라 단축키 ctrl + c
단축키 o 를 누르고 움직이면 가볍게 움직인다~ 대신 움직일땐 오브젝트의 외형이 보이지 않는다.



f10 = 랜더링 단축키
time output에서 원하는 랜더부분을 지정하고
Render output 들어 가서 targa image file로 가져가 32비트를 체크해줘야 알파(배경 검은부분)가 빠진다 





06.26
customize
캐릭터가 꼬일경우 customize >> units setup 에서 환경설정을 동일하게 해주면 돌아 온다
preference >> scene selection 은 꼭 체크해둔다 (오브젝트의 선택할때 선택방법을 좀더 구분지을수있다)

Environment , Effect
background >> 랜더 back color 지정, 이미지 넣을때는 none
Global Loghting >> 라이트 설치 안해도 기본적으로 2개가 세팅되어 있음, 라이트 설치하는 순간 사라짐
( 되도록 건들이지 않는게 좋다고함 )

Matertal editor  >> 단축키 m  컬러와 상관없이, 재질 입히기

Show last Rendering >> 마지막 랜더링 건거 보기
Ram player  >> 시퀀스 불러와서 미리 보기

customize user Interface - 단축키 setting

Custom ui and Dafault  >> 인터페이스 디자인

Units setup >> 맥스의 단위, 기본 inch

Preference >> Scene Selection  ( Auto window 꼭 체크하기 ) 왼쪽에서 드레그하면 완전 포함된것만 선택됨

File
Auto Backup
Number of files >> 파일개수, 01.02.03.....
Backup interval 5.0  >> 5분마다 자동저장 (저장위치 : max9 autoback )
30분 지나면 01.로 다시 덮어 저장됨.

f3 선으로만 보임
f4 선_면 같이보임
g grid 보이기/안보이기
7 수치값정보뜨게하기

하이얼하키
pivot gizmo의 위치 이동 혹은 복귀등 오브젝트폼의  컨트롤도 가능

무브 로테잇 스케일 툴바의 아이콘에서 우클릭하면 수치로서 조절 가능.


모션
노이즈등 다양한 이펙트로 자동적으로 에니메이션이 된다.


디스플레이는 마우스 우클릭 혹은 메뉴에도 있어 다양한 방법이 있다.. 많은 사용때문에..

칼라 클립포드


크레이트 >> 지오메트리 에서 다양한 옵션들을 이용해 다양함 폼을 손쉽게 만들수 있다
(기본은 스텐다즈로 설정함)
extended primitives 까지 자주쓰는 오브젝트


크레이트로 만들고 난후 모디파이가서 오브젝트를 선택하면 각종 옵션들이 나타난다.
(옵션들을 이용해 면들을 쪼개고 좀더 디테일한 변형을 위한 설정이 가능함)
모디파이의 여러 옵션중에 하나를 선택하면 포토샵 레이어와 같은 영향을 주며 덥힌다.
여러개의 옵션을 쌓을수 있다.
세그먼트를 올려주면 디테일이 높아진다.
(작업을 할때... 메인오브젝트일경우만 디테일을 높인다.가볍게 작업하기 위해)

shift누르고 오브젝트를 드레그 하면 capy가 됨.

라인따기
shapes에서 만든 모든것은다 랜더링 옵션이 나온다. 인에이블 인 랜더러랑 뷰포트를 체크해줘야 랜더할때와 작업시 보인다

라인의 옵션은 좀더 있고 다른다.
써클을 오른쪽 클릭하면 spline으로 바꿔주면 라인과 같은 옵션을 가진다. 

지오메트리에서  attach라는 명령을 써서 여러 선들을 선택해서 하나로 묶어준다,
서클 옵션에서 spline의 옵션에서 boolean 메뉴에서 자를수 있다( 합치거나 더하거나 빼거나 )
spline에서 trim의 옵션에서 나뉜 부분을 손쉽게 잘라 버릴수 있다.
(trim은 작업후엔 모든 선들이 떨어져 있음으로 원하는 만큼 없엔다음에 점을 선택후
 vertex에서 weld옆의 수치로 붙이고 싶은 거리를 설정해서 붙인다.)

vertex = 모든 점을 선택   단축키 1
segment = 점에서 점까지를 선택     단축키 2
spline = 하나의 시작점과 끝점을 가진부분 만큼 선택   단축키 3


모디파이에서 중앙(3번째)에 아이콘을 누르면 instance를 풀수가 있다.

z를 누르면 선택한 오브젝트로 확대되어 다가간다.



06.28
line option
line 을 따면 interpolation 에서 Adaptive를 꼭! 체크해줘야 곡선이 자연스러워진다
핸들을 꺼내는 방법 = 점을 선택하고 우클릭  bezier를 이용
핸들을 look걸수 있다.

많은 점들을 이용해서 한번에 자연스럽게 움직일려면 soft Selection의 옵션을 이용해 사용하면 수월하다
Geometry의 Create Line을 선택해서 line을 만들면 만들때부터 추가되어 같은 라인인양 인식된다.
명령들이 활성화가 되어 있지 않은이유는 점,선,면의 옵션을 함께하기 때문이다.

점추가 할땐 Refine

점들을 선택한 상태에서  Break를 누르면 다 잘린다. weld의 반대 계념.
connect는 떨어진 선을 이어서 연결한다.

두점을 선택해 fuse를 누르면 두점이 근접하게된다.. 이후 weld를 하면 점을 연결 시킨다.
Filet은 모서리를 라운드를 준다
chamfer는 모서리를 각을준다 (수치로 조절, 드레그로 가능하다)
outline 원래의 선을 복사해 수치를 조절해 두께를 표현가능한 선을 만들수 있다.
divide 두점의 절반위치에 점을 만든다 클릭할수록 두배가 되게찌?   ㅋㅋ


bevel 할때 원래 사이즈에서 하면 작아지는 느낌이 나기 때문에 start outline을 조정해서 보완한다


Edit Edges
edge사이에 edge를 생성할려면 connect로 추가 시킬수 있다.

지정된 각 ID의 별로의 메튜리얼 재질 표현법 standard  >> multi/sub-object


top에서도 입체로 볼려면 f3
와이어볼려면 f4


도형을 만들어서 우클릭해서  Editable poly로 변경후 옵션활성화가됨.
polygon

Selection
Ignore Backfacing 체크하면 보이지 않는면은 선택이 안됨
Ring 수평으로 확장선택
roop 수직으로 확장선택

Edit geometry


떨어진 Edge를 연결시킬려면
Edit Edges 에서 Bridge
edge를 드레그 연결하고자하는 edge를 하면 붙는다
붙이고자하는 두 edges를 선택후 Bridge를 하면 붙는다

폴리곤에 edge를 늘일려면 connect option을 조절하면됨.

도형의 edge 추출법
create shape from selection 에서 도형의 edge를 추출해 bevel로 두께를 줄수도 있다
topview를 선택후
view Align 을하면~ 눌러줘서 평평해진다

Extude Along spline 으로 패스모양을 선택하면 폴리건이 패스모양으로 돌출됨


Mesh Smooth 자주 사용하쟈~! 형태를 부드럽게~ 해준다.

Edge를 선택한 상태에서~ ctrl + 폴리건을 누르면 edge 연결 부분의 폴리건이 선택된다.

polygon Prapeties

에찌 링 컨트롤 폴리건 그로우 >> polygon Prapeties >> 01~ 12

어싸인  >> Standard >> Multi/Sub-object


08-07-10

원하는 뷰선택후 alt + b 하면 백그라운드 이미지를 불러 옴
모델링때 쇼엔드 리졸트를 켜둔상태로 잡업해야 효율적.


animation >>  MAKE PREVIEW   >>  frame number 랑 위에꺼 체크하면 랜더할때 표시됨

08-07-11
alt + x 하면 박스나 오브젝트등이 투명해진다

Modifier lits  >>  Symmetry 로 하면 작업한 한쪽을 대칭으로 반대쪽역시 적용시켜준다

뒤쪽선택할수 있는 옵션 Ignore Backfacing

Edge 추가방법 1

Edit Geometry

> Cut 에서 조절로 Edge를 원하는 각도로 추가 가능


모디파이 ( 옵션의 리밋을 줘서 좀더 다양한 느낌의 변형을 확인해봐!! )

Gament Maker=라인으로 만든것을 면이 생기게 하는것  >> cloth  >> 타겟을 지정해주면 천이 타겟을 입힐수 있다.
bevel Profile  =  바닥의 라인이 front의 라인을따라 돌출이 된다. 기형적인 기둥 만들때 사용
latehe  >> 두께가 없기 때문에 두께를 줘야한다  >>  Shell. (두께를 주는 모디파이)
Taper  >>  폭을 좁히고 키울수 있다
FFD = 폼의 전체적인 변형을 줄수 있고 애니메이션도 줄수 있따.
FFD Binding[WSM] 만든폼의 형태 안으로 들어가서 폼의 형태에 맞게끔 빠지는 애니를 줄때사용
Lattice =  각 Edges의 폼의 변화를 주기위한것(Edge의 추출이 용이하다)
Melt = 입체의형이 바닥으로 녹아지는 느낌 (옵션에따라 lce Glass jelly등으로 표현가능하다)
MultiRes  =  오브젝트의 세그먼트의 폴리건 개수를 줄여준다
Optimize  =  오브젝트의 세그먼트의 폴리건 개수를 줄여준다(용량을 줄여준다 MultiRes보다 유용하다)
Noise  =  오브젝트의 떨림과 일그러짐을 줄수있다
Path Deform Binding[WSM]  = 오브젝트가 라인에 붙어서 애니를 줄수 있따 ( 롤러 코스터 )
Relax  =  오브젝트를 부드럽게 할수있다.
플랜(세그멘트 마니주고)  >> Ripple(웨이브를준다,물표면 등) Decay 수치를 줄수록 적용 범위를 선택가능하다
Skew =  위쪽 아래쪽등 한쪽을 미는것(기울어진 형태)
Skin  =  본을 심어 피부의역활을 하게끔 적용시켜준다 (애니에서 많이 사용)
skin morph = 얼굴의 형태를 만들어준다
Slice(폴리건을 자를수있다)
Spherify 박스를 구형태로 바꿔준다
Stretch = 오브젝트를 늘여준다
Flex 살들의 떨림을 표현 뒤늦게 따라가는 느낌?
♡Symmetry = x축을 대칭으로 한쪽작업으로 반대쪽까지 함께 적용시킴
Twist  =  꼬운다~ ㅋㅋ
wave = 한쪽에서의 파동을 줄수있따 (스페이스왑과 시너지효과 확인)
Ripple = 중심에서 퍼지는 파동을 만들수 있따 (스페이스왑과 시너지효과 확인)
MeshBomb = 폭파된 후의 현상을 재현 할수있따 (스페이스왑)
UVW Mapping  = 
>> mapping(형태를 정하고)  >>  Alignment(Fit하면 오브젝트에 딱 맞게 붙여준다)  >>  오브젝트에 원하는 이미지를 매핑하고
>>bitmap Fit(하면 이미지크기를 맞춰준다)
기본이미지외 외곡된 형태의 오브젝트에 이미지를 씌울땐 Shink warp을 체킹 해준다.
원하는 폴리건에 붙일땐... poly로 바꿔주고 모디파이의 폴리 셀렉을 적용해서
폴리건을 선택하고 set id로 세팅하고 uvw적용해서 매튜리올에서 따로 매핑해준다


스페이스왑
Modifier-Based  >> Bend를해야~ 완성된 상태에서 휜다


스텐다드  >>  ink'n paint  >> ink는 우선끄고(시간이 오래걸림)
lighted = 오브젝트의 기본색상(페인트 레벨과 shaded, Highlight 의 옵션으로 원하는 느낌을낸다)
ink옵션 키는 순간 라인에 옵션이 생긴다(세그먼트가 너무 많으면 뚤려보인다)

고스트 트레일 = 움직임의 괴적에 효과를 주는것
고스트 트레일의효과에 의해 가려진 라인을 보이게 하는 법  >>  더미를 만든다음 라인을 더미 중심에둔다
>> 라인을 더미에 링크를 준다  >> 
(패스 디폼은 효과가 적용이 되지 않아 다른 방법으로 효과를 준다)
모션(하이얼하키옆에 있는)  >> 어싸인컨트롤러  >> 포지션  >> 물음표 박스  >>  Path constraint  >> add Path >> 라인클릭

모디파이 >> 메튜리올 바이 엘러멘트  =  각 엘리먼트들을 다른 맵핑이 가능하게 한다

tools  >>  스냅샷 = 각 프레임당 카피가 가능하게 할수 있따



아래것들을 이용해서 필력의 가진 선을 표현 가능하다
Thinckness Pressure (선의 굵기에 대한것 )
Opacity Pressure    (선의 투명도에 대한것)   
(그옆은 Falloff Direction의 옵션을 조절해서 방향도 설정가능)


Edge Maps
edge에 맵핑을 할수있다.

intersection Edges
겹쳐진 오브젝트 부분의 edge를 랜더 걸껀지.

User Defined Visible Edges
모든 Edge를 랜더 건다.


위메뉴바에서 우클릭  >>  Extras(복사 옵션)  >>  프리뷰 누르고
Array Dimensions  >> 1D( 한쪽 방향으로만 카피 )


순차적 애니메이션 키잡는법
전체 선택  >>  에니메이션 가서  Dope Sheet로 모드를 바꿔준다
두키를 드레그 잡고 (컴피교>> 쇼셀렉 레인지)  >>  한번씩 밀어주면서 하나 선택해제하며 옴긴다


compound object  >>  boolean(블리언)  =  두오브젝트를 교집합 합집합 등이 가능하게 해준다.
(파라미트에 들어가서~ 안으로 움푹 패이는 애니매이션등 여러가지 상황을 만들수있따)


파이널툰
Blending Areas
색 경계의 옵션을 조절할수 있다

FinalToon Flat Mirror
맵에 거울속성을준다.(바닥에 적용하면 모든 오브젝트가 바닥에 비치는 느낌을 준다)
Distortion >> Use Buit in noise  >>  Fractla  =  비치는 이미지를 일그러지게한다 수면느낌같이,외 다른느낌도 가능.


light는 1로 보통 한다 야외 밝은경우는 조금더 올려도 된다
light 두번째 설치할때는 수치를 0.5든 좀 약하게한다
라이트는 보통 기본 3개정도 앞뒤 옆정도

셀프 일루미네이션을 높일수록(50%정도) 스스로 빛과 상관없이 밝음을 보여준다 sky light와 함께 분위기를 잡는다

Falloff  >>  외곽을 밝게 해준다, 혹은 중앙에만
셀프 일루메네이션이나 툰 특성상 너무 하얗거나 입체감이 안날때 Falloff를 함께해서 좀더 깊이감있는 느낌을 낸다.

sky light를 설치하면 전체적인 밝기를 조절할수 있다. (vray 할때는 꺼놓고 한다)

매튜리얼 하나라도 파이널툰으로 설정하면 기본적으로 모든 오브젝트에 라인이 생긴다

쉐이딩에 Amount값을 올리면 스캔라인에서 내는 랜더 느낌을 낼수 있다(파이널툰이기에 엣지도 생기고)

익스트루드 해서  필요 없는 오브젝트의 그림자를 지울수 있다.


범프를 적용시킨후 스펙큘러 레벨을 잡아주지 않으면 변화가 없다

옴니나 스텐다드라이트가 하이라이트를 줄수 있다 (vray는 하이라이트를줄수 없다)

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