인천대공원 09.04.29

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우리 어무이

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우리 어무이~~ ㅋㅋ 간지나네~ 강간지
fuji200 4f 1/500
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1st

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벌벌 떨면서 .... 기차를 기다렸다는...
진해가따가 남천동 벗꽃도 한번 보고~~ ㅋㅋㅋ 바쁘다 바빠
fuji200 4f 1/500
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첫 출사 with mom

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2009. 04. 01. 진주 벗꼰놀이 첫출사 ㅋㅋ 엄마모듬
후지 필름200 4F 1/500  카메라는 400으로 설정해노코 ㅠㅠ ㄷㄷ
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파티클

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스프레이 블리자드 스노우는 파티클 기본 모양이 같다

클라우드는 날라가는게 아니다~ 자동적으로!!


개수, 모양, 속도, 라이프타임, 방향 등등을 파티클의 기본속성에서 제어 할수 있다


파티클은 외부환경에 의해 움직임이 달라진다
바람, 모터, 부딪치는 리플렉트, 등등을 설정해준다

PF Source

PArray

Super Spray
= 설치후 모디파이에서 조정한다,
>> Basic Parameters
Spread = 파티클을 펼쳐준다
Viewport Display =  뷰상에서~ 어떤 타입으로 봐줄껀지~ 조절~

Particle Generation
Use Rate = 뿌려지는 개수등의 변화를 줄수 있고 애니메이션이 가능하다
Use totla = 뿌져지는 개수를 조절 애니메이션은 줄수 없다
particle motion > Speed=파티클의 속도 조절
                > variation = 파티클 속도에 있어 일정하지 않은~ 표현을 가능하게 함 (랜덤)
particle timing = 파티클의 시작과 끝 라이프타임등을 조절할수 있다.

particle size > grow, Fade로 수치를 조정해서~ 시작과 끝날 시점에 점차적으로 작게할수 있따


particle Type ( 기본 타입들을 설정하는곳~ 큐브 원 등~)
> Constant 카메라만 바라 보는 면들~ 맵핑해서 사용
> instanced Geometry = 파티클 입자를 원하는 오브젝트를 선택할수 있다

mataparticle = 잘뭉치고 쓰지 않는다.

Rotation and Collision = 파티클의 로테이션값을 조정한다
> Spin Axis Controls = 로테이션의 축을 조절할수있다 한방향만 바라보며 돈다던지..


particle spawn = 파티클의 분사형태의 속성을 조작하는곳
> spawn Trails = 꼬리를 만들어준다

Parray
시작되는 위치를 pick해서 오브젝트로 설정할수 있고
다른 옵션은 같은데 particle type에서 터지는 방식이 늘어 있다
Divergence = 일정한방향으로 터지지 않고 랜덤한 방향으로 변형

환경세팅
스페이스왑에서 wind를 만든다 바인드 투 스페이스왑을해서~ 적용시켜준다
윈드 오브젝트라 가까울수록 바람에 직접적인 영향을 받는다
Force를 spherical로 체크하면 구형태의 바람에너지가 형성된다
strength를 마이너스를 하면~ 구를 중심으로 원을 돌며 당겨진다

wind > plan > tubulence와 Frequency를 준다 > 바인드 투 스페이스왑으로~ 파티클에 적용시켜주면 >
랜덤하고 자연스러운 파티클 움직임을 재현해낼수 있다.

스페이스왑에서 moter 설치하고  > 파티클에 바인드 투 스페이스왑 >
파티클을 회전시키며 일정한 방향으로~ 보낼수있다 장풍쓰듯이 ㅋ

스페이스왑에서 Drag > 파티클에 바인드 투 스페이스왑 >
수치 조정함에 따라~ 파티클에 압력을 가해서 나가는 방향대로 움직이대~퍼져나가지 않게~
붙잡아 둘수 있다 퍼지는 번위를 조정가능하다

Gravity = 원하는 범위에서 중력값 변화를 줄수 있다 빨라지거나 느려지거나


Deflectors
> deflector = 보이지 않는 벽이나 바닥을 만들어줘서 파티클이 그에 반응하여 반동되게끔 할수있다

Udeflector = 오브젝트를 선택하여 그 오브젝트가 deflector로써의 역활을 할수 있음.


파티클 매핑
주로 본체를 선택해서 맵을 어래이하고 multi/Sub-object에서 여러 매핑을해서 임의적으로 다양한 색을준다

혹은 diffuse에 particle Age를 이용할수도 있다


pf소스 ( 모디파이에 뷰포트 100%로 맞춰주고 시작 )
단축키=6  > 파티클 뷰가 뜬다

birth = 파티클이 생겨나고 사라지게할수 있다
> Amount 파티클 개수
> Rate= Amount랑 같은데 애니매이션을 줄수있다

Position Icon = 파티클이 생겨날 시작점을 주는 옵션
>lock을 체크하면 방출되지 않는다.
>Location 방출하는 타입을 조절하는 옵션
>>Volum = 큰 사각틀에서 랜덤으로 방출
>>pivot = 한점에서 나간다 등등

Speed = 파티클 방출 속도 (300이 기본)
> Direction = 파티클 방출 방향 타입 설정

밑에서 드레그해서 위로 올려 붙이면 추가가 된다

Deflector(벽만들기) 추가하는 경로
Collisiton (노란아이콘)을 들래그해서 붙인다 >> Deflector를 찾아 선택해준다

파티클 오브젝트 설정하기
그냥 쉐입 말고
Shape Instance를 추가 시켜준다(기존에 shape를 삭제하면서)
>Animation Shape를 체크해주면 애니메이션을 가진 오브젝트면 인식해라는 명령
>Rand offset체크하고 수치를 조정하면 한  애니매이션 키지만 랜덤으로 줘서 다른 키를 가지는것처럼할수 있다
>Group 을 위와 같은 방법으로 가져 올수 있는데 Group Members를 체크해줘야 그룹끼리 붙어 다니지 않고 랜덤하게 움직일수 있따
>위와 같은 방법으로 텍스트도 인식 가능하다 ( Object Elements를 체크해주면 스펠하나하나 따로 움직임을줘서 자연스럽게한다 )

로테이션대신 Spin 01를 줘서 이펙트한 움직임을 줄수 있다

Age Test = 이밴트의 life시간을 컨트롤 할수 있다
보통 파티클 에이지를 사용한다

 

파티클들을 원하는 오브젝트로 가게끔 타겟 거는법
Find Target을 찾아 드래그해서 붙여준다


Speed By Icon = 파티클의 아이콘을 대신 달고 다닐수 있겠끔한다
생긴 플랜을 패스디폼으로 라인을따라 가게 할수 있따
카메라 역시 고스트트레일로~ 같은라인을 따라가게 할수 있다

Spawn = 파티클마다 꼬리를 만들어준다
새로운 이벤트를 만들어 Delete + speed(스피트 제로) + Scale(Relative Succecssive설정) 만들어 링크 걸어주면 된다

Delete = 각 효과들의 힘을 축소 시킬수 있다


 

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캐릭터 애니메이션 Biped

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시스템  >>  Biped  = 본이 심어진(리깅된) 캐릭터가 만들어진다

biped  > 모션탭으로가면 biped만의 옵션이 만들어져 있다

Figure mode를 클릭하면 캐릭터의 크기 모양등을 바꾸기 위한 모드이다
크기 말고 구성을 바꿀려면 Stucture에서 바꿀수 있따

애니메이션을 준때는 Figure모드를 다시 클릭해서 나와야한다.

팔에 트위스트링크등을 체크해주면 돌릴때 실제와 비슷한 움직임을 가질수 있다

같은 길이로 양쪽의 팔다리를 설정하긴 어려우니깐 카피해서 동일시 할수 있다
카피를 할려는 부위를 선택하고 copy/paste를 열어서 크레이크 컬렉션을 누르고 카피(첫번째 아이콘)를 누르면
첫번째껀 자기한테 카피하는것, 오른쪽 아이콘은 대칭되는곳에 카피가된다.
포즈를 잡은 동작도 카피가 가능하다!!!!

 


애니메이션을 잡을때~~ 포즈에서 포즈로 움직이는데 잘잡기위해선
키포즈를 정말 잘 잡아야한다~ 사람들이 가장 많이 인식되어 있는 포즈
느낌있는 포즈들을 잘잡아 내서 그런 포즈에서 포즈로~ 움직이면
좋은 애니메이션이된다
원하는 애니메이션에서 키를 잡기위해선~~ 정말 좋은 키포즈들을 골라 내야한다!!!!!!!!!!!!!!!!
일단 키포즈만 잡고 플래이 시키면~ 기본 동작은된다(일종의 가편원하는 시간 타이밍을 잡아내서)
그런다음 중간 모션을 만들어 넣으면된다
좋은 키포즈를 적당한 타이밍에 넣어야한다
좋은 키포즈 = 관객이 잘알수 있는 포즈
좋은 타이밍 = 관객이 잘아는 타이밍

포즈를 잡을땐 무브일경우 무브선택으로 움직이고 포즈를 취할때는 로테이션으로 차근차근 잡는다
움직일땐 아랫배속에 숨겨진 옴므라이트모양의 컴을 잡고 움직여야 움직인다
선택을 유용하기 위해선~ 아무부위나 잡고 오른쪽에 Track Selection 밑의 아무 아이콘을 선택하면 컴이 잡힌다

사전동작이 크면 본동작도 커야한다~  사전동작이 작으면 본동작도 작다

손발이 움직임의영향을 받지 않고 따로 움직임을줄땐 key info > set sliding key를 원하는곳에서 찍어준다

컴에 키를 줄땐~ 좌우상하로테이션 3가지 키를 따로 운용해야한다 보통 셋다 켜둔체로 움직이는게 편하다

팁!!!!!!!!!
모션을 줄땐 각 키가 움직임을 가지는 프레임마다 움직임이 없는 모든 부위도 키를 주면서 완성시킨다
이후~ 전체를 드레그 선택해서 잡아논 키를 가지고 움직이는 타이밍을 다양하게 변경해서 가장 재밌는 움직임을 만든다
(포즈에서 포즈로 움직이는 사이 동작의 타이밍을 가장 적절하게 잡기위해서다)
마무리단계에서는 사이사이 뒤따라오는 느낌의 타이밍을 조절해가며 다다르게 잡아준다(리얼한 디테일)
팁2
본동작이 길면 후동작이 짧고 본동작이 짧으면(모션이 빠르다는 소리) 후동작은 길어야한다
>본동작에서 끝나는 부분에 키프레임을 만들어서~ 복사한뒤에 뒤에 붙인다


biped는 TCB(곡선을쓰려는 성격 베지어같은...)포지션을쓴다 다른 오브젝트는 xyz포지션을쓰고
저절로 움직이는 부분이 불필요한경우 Key info  >  TCB에서 ~ 수치를 조절해서~ 제어한다 (50,50,50)
45가 적합하다

 


걷기
Biped에서 풋 스텝 모드를 클릭하면 옵션이 바뀌고 걷기위한 준비가 된다

Footstep Creation의 두번째 아이콘은 마우스를 클릭하는 곳에 발자국이 표시되어 걸음을 걷게되고
세번째는 가장 표준적인 걸음걸이의 보폭이 균일하게 적용된다

의도 된것 아닐경우~ 세번째 아이콘으로 잡은뒤 약간의 조정을하기로 하자.

오른쪽에 걷기 뛰기 점프 세가지가 있는데 뛰는건 모션이 너무 별로라서 쓰지는 않는다

 

키를 주게 되면 팔은 기본적으로 흔드는 키가 잡혀 있는데 도중에 손을 들고 싶으면~ 키를 줬지만
뒤에 이어지는 키프레임들은 전부 손이 내려가 있는 키기때문에 모두 키를 다 바꿔야 하는 일이 생길수있다
해결방법으로 레이어를 추가해서 새로운 레이어에 원하는 부분의 시작접에 Key info에서 키를 잡아주고
원하는 만큼의 모션을 잡아준다
Layers에서 만들고(첫번째) 지우고(두번째) 합치기(세번째) 아래 모양 화살표를 누르면서 레이어를 이동 할수 있다


모션잡은 키 다른 캐릭터로 옮기는 방법
복사할 캐릭터를 선택후
Biped 밑에 세이브파일을 누른다 >> 확장자 BIP파일로 설정하고 이름 정한뒤 저장  >>
Biped 밑에 로드 파일을 누른다  >> 파일 찾아서 연다( 행동에 변화가 생긴다 )

원하는 장소로 이동시킬시엔 모양에 변형이 생긴다 해결방법
캐릭터 밑에 널판지 같은 박스를 만든다 > 움직일 캐릭터 컴을잡아서 박스에 링크를 건다 > 박스를 원하는 위치로 움직인다

+구간만 세이브 할경우 밑에 체크해줘서 프레임을 정해준다
+BIP = Biped의 에니메이션 키만 저장한 파일

Biped의 피겨모드에서 세이브를 클릭하면 FIG이라는 확장자가 생긴다
FIG = Biped구성 외형 모양을 저장한 파일

key info  >  IK 를 누르면 피봇 위치를 바꿀수있다
(자연스런 움직임을 위해서 조정해야 할때도 있다)

바이패드에 링크건 오브젝트가있을경우 bip파일로 저장할경우 오브젝트도 함께 저장할껀지 선택사항이 나온다

layer 0을 제외하고는 컴만을 움직일수가 없다
다른 layer에서 컴의 위치를 바꾸고자 할때엔 Layers > Retargeting > 손발 아이콘을 클릭해서 움직이면 된다

www.animationmentor.com
외국 유명한 애니메이션 아카데미?

 


두개 이상의 bip파일로 새로운 동작 만들기
BipedApps  > Mixer > 오브젝트 네임 선택 후 우클릭  > 뉴클립 > from files로 불러와 행동을 편집할수있다

클립을 시작 또는 끝점을 잡고 줄이면 모션 속도도 빨라진다

!!!!!!! 위에 녹색 모양으로 향하는 아이콘을 누르면 위와 같은 식으로 줄이면~
빨라지는게 아니라 편집이 가능하다 원하는 만큼의 편집 후에 아이콘을 끄면
원하는 만큼의 모션의 움직임만 가지게 된다

속도를 늘일때 원하는 부분만 늘일경우
클립에서 우클릭 > Add time warp > Editable timp warps 아이콘을 누른다 > 클립에 클릭하면 새로선이 생기는데
하나처럼 보이지만 절반이 나뉜 두개이다 아래쪽 선은 기준선이고 위에선을 늘여주고( 좁혀진 부분은 압축이되서 빨라지므로 )
전체 프레임 길이를 늘여줘서 어색하지않게 한다
아래 기준선의 위치는 모션 속도의 변화할려는 시점을 정해주는 역활이다


모션캡쳐를 mix에서 편집후 바이패드에 적용시키는 법
bip01(바이패드를 선택하고) 메뉴바에 mix > mixdown options > a Keyframe per Frame 을 체크해준다(모션 캡쳐한걸 불러 올땐 켜준다, 직접 만든것은 해지)


두개의 모션을 하나로 합칠때
먼저 불러온 클립에서 우클릭해서 convert to leyar Track 으로 모드를 변형을 주고 다른 하나를 불러와서 편집 한다
+일종의 두 모션간에 트렌지션이다
트렌지션 부분에 우클릭  >  Edit  > 트렌지션의 디테일한 옵션 창이뜬다 Forcus는 두 모션간에 어떤부분을 중심으로 겹친껀가를 정한다
컴이나 걸을땐 발이나~  그런 부분을 디테일하게 잡아 줄수 있다 두 모션의 중심이동이 어색할때는 하나하나씩하면서 자연스럽게
맞춰간다

+ 걷는 부분을 이어가다 보면~ 조금씩 각도를 틀리게 걷게된다
해결책은 트렌지션 옵션창에서 Angle수치를 오토키를 잡아둔 상태에서 각도가 틀리는 프레임에서 수치로써 잡아준다


Bip01 아래 > all 우클릭 > Add Trackgroup Above = 같은 bip파일에 한개의 트랙이 더 생긴다(다른 bip파일을 더 불러올수있다)
All 우클릭 > filter 에서 두개 이상의 모션 캡쳐의 원하는 부분의 모션끼리만 가져와서 움직임을 줄수있다
(위의 상체 모션가 아래의 하체 모션을 한 bip에 적용가능하다는 이야기다)

 


스키닝
버택스가 정리가 잘되어 있지 않으면 스키닝작업때 상당한 어려움이 있다(버택스가 많을수록 어렵다)
모디파이 > skin  >  bones(선택) + 풋 스텝은 빼고 선택(H누르고)
Edit Envelopes클릭 > 본 주위의 빨간 실린더 모양의 선을 잡고 영역을 원하는 만큼 조절한다
자연스런 관절에 영향을 받아 피부가 찟어지지 않는다
body Type = classic으로 하면 유리하다
움직임에 어색함이 있는 관절 부분들을 찾아서 고쳐야한다
오브젝트를 선택하고  Edit Envelopes를 선택하고 빨간 실린더 모양의 영역을 선택해가며 조절할수있다

보다 좋은 방법은 Paint Weights를 선택하면 원하는 선택영역 만큼 브러쉬로 그리듯이 선택가능하다
alt를 누르고 드레그하면 지워진다

혹은 필요 없는 부분은 한번에 빼버리는 방법이 있는데
모디파이창의 위쪽에 Vertices를 체크해주고
Weight Properties에서 수치를 0으로 두면 빠진다 (혹은 선택도 가능하다)


오른쪽의 ...을 클릭하면 옵션 창이 뜬다  max를 둘다 0.2 5.0으로 설정한다 (마우스로 작업할경우)


스캐닝할 모델 오브젝트를 디스플레이  > See-through(반투명하게 만들어준다) 해주고 > 필요에따라 프리즈까지해준다
(Biped를 맞춰주기 위해서)
+Biped크기는 오브젝트와 각 부분의 크기가 비슷할수록 좋다(약간 덮는 느낌으로크게)

 

 

 

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motion

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링크에 키잡는법 (따라가는 오브젝트 변경 )
motion > Transtom  > Link Constraint  > add link 클릭 > 원하는 프레임 위치에서 다른 오브젝트 클릭
+Link to world = 원하는 위치에서 링크 해지하거나 링크 거는 명령어

노이즈 컨트롤러
motion > position > 노이즈 포지션 > 노이즈 컨트롤러창이 생긴다 조절해서 원하는 떨림을 잡기
노이즈 포지션부터하면 이후 컨트롤이 안되니깐
포지션 리스트를 먼저 선택 > 하위 포지션이 생긴다 Available에서 다른 컨트롤러를 입력가능하다


패스를 따라가다 이탈하고 싶을때
position list  >  path Constraint > 에드패스로 적용시키고 > available 에서 포지션 XYZ를주고 포지션을 변경할수 있다
컨트롤이 안될경우
포지션 리스트가 여러게 있으면 미테 보면 position list에서 원하는 포지션을 선택해서 아래의 옵션을 조정해야 움직인다
+노이즈 포지션에서 우클릭하면 노이즈 옵션 창이 뜬다 노이즈 포지션 옵션은 여기서 조정

로테이션에서는 look at
crate > helpers > point를 원하는 위치에 박아두고 오브젝트에서 > motion > Rotation > Look At Constraint 적용하고 포인트를 선택하면
포인터를 움직이는쪽으로 바라보게된다

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기획서 쓰는법

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디렉터의 역활 = 일관성을 유지시켜준다

클라이언트수준마다 기획서를 다르게 해야한다 요령것.

기획력에서 경쟁에서 판가름이 난다.

이미애 23-1

kiwi1201@nate.com

    1. 기획하는 순서 (VISUAL MOTION PLAN)

모션 작업 어떤 방향으로 풀어갈 것인가?

가. 큰가이드 라인은 잡는다(스타일, 컬러, 클라이언트가 원하는 방향 등을 잡는다)
    가장 광범위하게 자료를 찾아야 하며, 모든 가능성을 참고해야 함.

나. 여러가지 Idea와 concept 과 visual plan 등을 기본 guideline과 부합되도록 simlpe lpan을 세운다.
    + Idea 제시는 3가지로 제시

다. 어느정도의 Motion Plan 제시되어진 상태 Concent에 맞는 Reference research 구체적인 자료수집
    + Detal pan 으로 주제도출의 타당성을 뒷받침해 줄 수 있는 자료를 제시하여야 한다
    + 컬러, 재질, 트렌지션등 정확한 레퍼런스를 마련

라. Research 된 Reference와 concept에 맞는 Style로 Motion Test 를 하며 최종 기획을 바탕으로 작업을 진행한다
    + motion style, color, sound, camer shot등...

                주의 사항

충분한 자료 제시

클라이언트 입장에서 이해할 수 있도록

적절한 Idea제시

모든 의미의 타당성이 필요(근거있는 설득)

기획서 쓸때 영문 스펠링 하나라도 틀려선 안된다!! 결코!!


벅스라이프, 니모를 찾아서 함 보쟈 ㅎㅎ

픽사 단편 애니~ 찾아보쟈!


채널 프로모

1 방송국의 성격
성격 파악과 접근방법 (엔터테이먼트적인 회사다)

2 현재 채널 디자인
 단점 파악

3 디자인 접근 방향
 과거(기능 양) >> 현재(감성트렌드) >> 이렇게 하겠다
 어떻식으로 접근할지 레퍼런스 조사
 왜!! 이런식으로 바껴야하는지에 대한 타당한 근거제시

sbs
경쟁채널조사 등에 의한 기회 위협 장점 약점 파악

아이디어의 흐름을 보여준다!! 이미지로!!
+ 기존상태에서 본인의 아이디어를 추가하면 어떻게 될것이다를 상상할수 있겠끔.
딱딱 수긍할만한 정의를 내려가며 보여준다 클라이언트가 다른 생각을 할수 없겠끔.

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3D MAX 튜토리얼

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http://blog.naver.com/pbklove02?Redirect=Log&logNo=140026740484
글위주 ☆

http://www.good-tutorials.com/

http://www.tutorialized.com/

http://www.totaltutorials.com/

http://www.videocopilot.net/tutorials.html

http://www.vray-materials.de

http://www.3dartisan.com

http://www.joycg.com/

http://ilovecg.info/

http://www.photoshoptopsecret.com/

http://archive3d.net/

http://www.munkmotion.com/tutorials/nsx/3e.htm

http://www.suurland.com/- 자동차 도면& 튜토리얼

http://poisoncg.com/  튜토리얼

http://www.turbosquid.com/

www.eyecg.com

http://www.maxuser.com/tutorial/

http://dmi.chez-alice.fr/models1.html

http://www.good-tutorials.com/tutorials/3ds-max/?p=26&s=

http://www.3dtotal.com/

http://cgland.com/

http://www.smcars.net/

http://www.evermotion.org/

http://forums.cgsociety.org/

http://yhucks.com/zbxe/

http://www.3dartisan.com/

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After Effects 기본

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puppet pin tool  기본
>> ctrl 누르고 드레그하면 마우스 움직임에 따라 저절로 키값이 먹여짐

!! mesh show 체크를 해야 메쉬가 먹어짐..
!! expansion 을 0 으로 하면 오브젝트에 붙음

puppet overrap tool = 2D 오브젝트간에 앞뒤 공간을 설정가능케함
>> in front 값으로 설정 함.

puppet starch tool
>> 지정된 퍼프중 선택하여 움직임이 영향 받지 않고 고정케함

shift + 0 램프리뷰를 2배 빠르게 할수 있다(프레임 반은 빼서 프리뷰 하기 때문 " 설정도 가능")

두개의 원에 이펙트로 가우션 블러 + 레벨을 적용하고 컬러 설정에 알파로 설정 후 레벨을 심하게 주면 흡수 되듯이 붙음


무빙 루핑 방법 ( ctrl + f)
영상 우클릭 interpret footage > main

그래프 곡선엔 두가지 밸류 랑 속도 그래프
밸류 (x, y) 속도 그래프
레드 x 그린 y

속도는 value 변화값(나중치-초기치)    /    시간               

키를 선택후 우클릭 keyframe lnterpoantion에서 linear or bezier 로 설정 가능
>> temporal interpolation  (시간)
   spatial lnterpolation   (공간)

rove across time >> key 값을 알아서 조정해줌 정확히 멀위한 조정인지는 실험 필요!

toggle hold keyframe  >> 지정된 위치 크기등이 한프레임에 바로 이동변화

transform >> auto-orient
움직이는 방향대로 오브젝트 방향을 잡아줌.

property  >> typoout 에서 레이어 반복 기능

동영상 원하는 부분을 마스크로 딴다 (앞으로 움직임이 있는 부분과 그렇지 않은 부분을 구분해서)
따서 원하는 소스를 만든다




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리차드 윌리암스 서바이블 키트 욤욤공주와 도둑 ( 키감 확인 )

azur, et, asmar



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filter - > smarts filter 을 적용하면 마스크처럼 원본을 보존한체로 효과가 적용됨

모션 블러를 이용해 자연스럽고 다양한 백그라운드로 사용가능

distort  > diffuse glow
흑백의 오래된 질감 표현 가능 빛은 더 돋보이게
distort  >  spherize
평면의 이미지를 공간감있게 시점 변경된듯함 ^^
distort  >  wave  >  zigzag
물파동 효과

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